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Design Engineering Projects
Design Engineering Projects

Design Engineering Projects LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 (Version Numérique)

LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 (Numérique)
LEGO Education

L'une des nouveautés de la plateforme éducative LEGO Mindstorms EV3, ce sont les projets de conception technique, ou Design Engineering Projects.

Ces projets sont des curriculum d'une trentaine d'heures à réaliser en classe.

A travers une solution pédagogique proposant une résolution ouverte des problèmes, le curriculum favorise l'enseignement des matières STEM (Science, Technology, Engineering et Mathematics) à travers une plateforme robotique amusante et stimulante.

Téléchargez le logiciel LEGO® MINDSTORMS® Education EV3

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Référence site : RA_EV3005
Référence fabricant : 2005544

En rupture

Qu'est-ce que le Projet Design Engineering Lego Mindstorms EV3 Education ?

Chaque curriculum est composé de 3 chapitres, chaque chapitre contenant 5 activités, soit 15 activités au total.

Faites-le bouger!

  • Les étudiants sont mit au défi: concevoir, réaliser et programmer un robot capable de bouger! A travers 5 projets, les élèves appliquent leurs connaissances en mathématiques et autres sciences pour créer un robot capable de mesurer les distances, la vitesse, bouger sans roues, maximiser ses performances ou encore exécuter des mouvements à géométrie parfaite.

Faites-le autonome!

  • Les élèves découvriront l'utilité des capteurs sur un robot, à travers des activités visant à créer des comportements intelligents, effectuer des mesures, réaliser des graphiques et étudier les données collectées. 5 projets vous permettront de parcourir différentes problématiques: mesurer les lumières ambiantes et réfléchies, distinguer des couleurs spécifiques, mesurer les distances vis à vis d’un objet, reconnaître l’état enfoncé d’un bouton, mesurer l’angle de déplacement et le taux de change.

Pensez systèmes!

  • Comment penser et concilier différentes fonctions pour créer un système robotisé? L’objectif cette partie est de concevoir, construire et programmer un système robotique capable d’exécuter plusieurs tâches automatisées. Déplacer une balle, trier des éléments par couleur, simuler une chaîne de production et communiquer sa position sont au programme de ce dernier chapitre. Les élèves testent leur solution, récoltent des données et les utilisent pour améliorer et optimiser leur solution technique.

 

La structure des activités dans les projets de conception techniques est basée sur le véritable processus de réflexion et conception utilisé par les scientifiques et ingénieurs du monde entier.

Chaque projet commence par une présentation du challenge, vidéos de robots industriels en action à la clé pour connecter le projet à un usage concret. La présentation abouti sur un projet final à réaliser, présenter et partager. A travers les différentes étapes de conception, les étudiants font appel à leurs connaissances en sciences, technologies et mathématiques. La structure même des curriculums proposés aide les étudiants à développer et structurer leurs idées, résoudre des problèmes avec des solutions concrètes, travailler en équipe, communiquer.

Le curriculum est distribué en version numérique. Il s’intègre directement au logiciel LEGO Mindstorms EV3 version éducation. L’éditeur de contenu intégré permet aux enseignants de personnaliser le curriculum et de créer leurs propres leçons.

 

Valeurs pédagogiques clés

  • Apprendre et utiliser les compétences nécessaires à la conception de projets techniques.
  • Comprendre et appliquer les sciences mathématiques, avec des notions comme les ratios, les proportionnalités, les données graphiques.
  • Exploiter les concepts scientifiques comme la vitesse, la puissance, les mouvements, la stabilité, les forces et interactions
  • Comprendre les grands concepts qui régissent les technologies actuelles
  • Définir et utiliser les mécanismes de la pensée logique, comme les schémas de conception, les systèmes, les structures et fonctions.
  • Comprendre les rôle de l’innovation, de l’invention, du dépannage et debug de programmes dans la résolution de problèmes.
  • Planifier et gérer des activités pour développer une solution ou compléter un projet
  • Acquérir des connaissances solides et libérer la créativité  à travers l’utilisation de la technologie.
  • Utiliser un environnement et des médias numériques pour communiquer et travailler en collaboration.

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